引入新業態、升級新場景、營造新體驗……當“不服老”的百貨不約而同地擁抱變化,業界也隨之涌現出多元化的創新發展模式。
首旅集團投資總監、王府井集團董事郭芳對此表示,后疫情時代,傳統單一產業難以適應公眾個性化、多樣化的消費需求,隨著旅游市場加速恢復、消費需求不斷釋放,越來越多的經營者開始關注文旅商融合發展模式,探索傳統消費與文旅品牌的有機結合。體驗式、場景化、能夠創造愉悅感的消費空間成為新熱點。以西安王府井永寧門店為例,該項目從傳統百貨轉向“體驗為王”,跨越傳統商業邊界束縛,通過有效配置資源實現重塑生態,為市民、游客提供了休閑、社交的“微度假”目的地。
上海第一百貨C館、上海百聯ZX創趣場、北京王府井喜悅購物中心等項目則選擇了提升商場的“二次元濃度”,另辟蹊徑邁進次元文化新賽道,集中引入動漫周邊、藝術廠牌、潮玩、卡牌、IP聯名餐廳等很少出現在百貨門店的新面孔,將自身改造為新的潮流地標。據和奕咨詢高級研究員仇曉藝介紹,我國二次元內容產業蓬勃發展,消費者規模持續增長,且年輕消費者占比高,未來極具消費潛力,但線下平臺發展相對滯后。創新打造次元文化主題商業項目,吸引更多的年輕消費者重返線下,有望為傳統零售企業找到新的增長點。
商場通過舉辦二次元活動吸引年輕消費者。
隨著電競產業的大眾化“破圈”式發展,深受年輕消費者喜愛的電競元素同樣吸引了商業地產的青睞。中國房地產業協會商業文化旅游地產委員會秘書長蔡云表示,2024年電競整體市場規模仍將快速擴大,在未來的差異化競爭中,“商業+電競”模式具有很大發展潛力。近幾年,已有多家百貨、購物中心嘗試用電競“圈粉”年輕人,將商場變成大型電競娛樂比賽的賽場,并引入電競IP主題展覽、聯名快閃等,為電競粉絲搭建沉浸式的社交體驗空間。
契合消費者生活方式的“百貨+”模式日益豐富,傳統零售業態的邊界正在逐漸消失。越來越多的老百貨正在積極創新求變,開辟適合自身的新發展道路,書寫轉型升級新篇章。
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